Metaverse (ទម្រង់នៃ "meta-" និង "universe") គឺជាការសន្មត់ឡើងវិញនៃអ៊ីនធឺណិត ដែលគាំទ្របរិស្ថាននិម្មិត 3-D លើបណ្តាញជាប់លាប់ តាមរយៈកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនធម្មតា ក៏ដូចជាកាសស្តាប់ការពិតនិម្មិត និងបន្ថែម។ Metaverses ក្នុងទម្រង់មានកំណត់មួយចំនួនមានរួចហើយនៅលើវេទិកាដូចជា VRCChat ឬហ្គេមវីដេអូដូចជា Second Life។
មហិច្ឆតា metaverse បច្ចុប្បន្នគឺផ្តោតលើការដោះស្រាយដែនកំណត់បច្ចេកវិទ្យាជាមួយនឹងឧបករណ៍និម្មិតទំនើប និងការពិតដែលបានបន្ថែម ក៏ដូចជាការពង្រីកការប្រើប្រាស់ចន្លោះ metaverse ដល់អាជីវកម្ម ការអប់រំ និងកម្មវិធីលក់រាយ។ ក្រុមហ៊ុនកម្សាន្ត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមជាច្រើនបានវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍ដែលទាក់ទងនឹង metaverse។
metaverse ត្រូវបានគេរិះគន់ថាជាវិធីសាស្រ្តនៃការកសាងទំនាក់ទំនងសាធារណៈដោយប្រើគំនិតស្មានសុទ្ធសាធ "ហួសហេតុ" ដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាដែលមានស្រាប់។ ភាពឯកជននៃព័ត៌មាន និងការញៀនរបស់អ្នកប្រើប្រាស់គឺជាកង្វល់នៅក្នុង metaverse ដែលផ្តើមចេញពីបញ្ហាប្រឈមនាពេលបច្ចុប្បន្នដែលកំពុងប្រឈមមុខនឹងឧស្សាហកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម និងវីដេអូហ្គេមទាំងមូល។
metaverse ត្រូវបានគេពិពណ៌នាថាជាមធ្យោបាយនៃការផលិតចន្លោះឌីជីថលដែលមិនចេះរីងស្ងួតសម្រាប់ជួរនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវចំណុចនេះ ការធ្វើឡើងវិញមួយចំនួននៃ metaverse ពាក់ព័ន្ធនឹងការរួមបញ្ចូលរវាងលំហនិម្មិត និងរូបវន្ត និងសេដ្ឋកិច្ចនិម្មិត។ គុណភាពបន្ថែមរួមមានភាពជាប់លាប់ឌីជីថល និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍វត្តមាននៅក្នុងបរិយាកាសជាក់ស្តែង រួមជាមួយនឹងការអនុវត្តធាតុប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមដែលមានស្រាប់ ដូចជាអត្តសញ្ញាណរូបតំណាង ការបង្កើតខ្លឹមសារ និងការទទួលយកសង្គម។
សមាសធាតុជាច្រើននៃបច្ចេកវិទ្យា metaverse ត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយនៅក្នុងហ្គេមវីដេអូទំនើបដែលប្រើអ៊ីនធឺណិត។ វីដេអូហ្គេម Second Life ឆ្នាំ 2003 ជារឿយៗត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា metaverse ដំបូង ដូចដែលវាបានបញ្ចូលទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមទៅក្នុងពិភពនិម្មិតដែលជាប់លាប់។ មុខងារសង្គមជារឿយៗជាមុខងារសំខាន់មួយនៅក្នុងហ្គេមអនឡាញដែលមានអ្នកលេងច្រើនយ៉ាងច្រើន។ អ្នកកាសែតផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា Clive Thompson បានប្រកែកថាការលេងហ្គេមដែលផ្អែកលើសង្គមរបស់ Minecraft តំណាងឱ្យការអនុវត្តកម្រិតខ្ពស់នៃ metaverse ។ ការអះអាងផ្សេងទៀតនៃការបង្កើត metaverse ត្រូវបានធ្វើឡើងសម្រាប់ហ្គេម Active Worlds,[16] Roblox, Decentraland, និង Fortnite បន្ថែមពីលើហ្គេម MUD ដំបូងមួយចំនួន។
metaverse គឺជាការពង្រីកដែលបានស្នើឡើងចំពោះបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិតដែលមានស្រាប់។ ចំណុចចូលប្រើសម្រាប់ metaverse រួមមានកុំព្យូទ័រ និងស្មាតហ្វូនដែលមានគោលបំណងទូទៅ បន្ថែមពីលើការពិតបន្ថែម (AR) ការពិតចម្រុះ ការពិតនិម្មិត (VR) និងបច្ចេកវិទ្យាពិភពនិម្មិត។
មានការចាប់អារម្មណ៍លើអាជីវកម្ម និងពាណិជ្ជកម្មសំខាន់ៗនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវ និងបច្ចេកវិទ្យាដែលទាក់ទងនឹង metaverse ។ Facebook បានទិញក្រុមហ៊ុន VR Oculus ក្នុងឆ្នាំ 2014 ដោយសម្លឹងរកការកសាងលំហសង្គម 3-D ថ្មីជាមួយនឹង "ជាលិកាភ្ជាប់" ដើម្បីភ្ជាប់គម្លាតរវាងសេវាកម្មផ្សេងៗគ្នា។
បរិយាកាសនិម្មិតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចំណុចចូលដំណើរការដែលទំនងបំផុតទៅកាន់ metaverse។ ការពឹងផ្អែករបស់ metaverse លើបច្ចេកវិទ្យា VR ដាក់កម្រិតលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា និងការទទួលយកខ្នាតធំ។ ដែនកំណត់ដែលកើតចេញពីតុល្យភាពរវាងការចំណាយ និងការរចនារួមមានកង្វះក្រាហ្វិកដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងកង្វះការចល័ត។ កាសស្តាប់ឥតខ្សែទម្ងន់ស្រាលខ្វះគុណភាពរូបភាព ដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរសម្រាប់ប្រព័ន្ធវ៉ែនតា VR ដែលមានខ្សែសំពីងសំពោង។ បញ្ហាមួយទៀតសម្រាប់ការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាដ៏ធំទូលាយមួយគឺតម្លៃ ដោយកាស HTC Vive Pro 2 មានតម្លៃ $799 បូកនឹងឧបករណ៍បញ្ជានៅឆ្នាំ 2021។ កុំព្យូទ័រកម្រិតខ្ពស់ជាច្រើនមិនអាចផ្តល់ថាមពលដល់ម៉ាស៊ីន VR បានទេ។ ក្នុងឆ្នាំ 2016 NVIDIA បានប៉ាន់ប្រមាណថា 99% នៃកុំព្យូទ័រនៅលើទីផ្សារគឺមិនអាចគ្រប់គ្រងតម្រូវការកម្មវិធីសម្រាប់បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងជាក់ស្តែងគ្រប់គ្រាន់។

